¡¡¡K&K Tournaments!!!
Sí, sí, escucharon bien!!! Esta es una iniciativa para empezar a hacer torneos, esta vez será de Pool y Ajedrez!!! (Obviamnete, Online). Los torneos se harán en Flyordie, (Les dejo un link en el nombre, clickeen para ir viendo/practicando) para los que no tengan ni idea de cómo funciona esta página, he aquí una pequeña guía para empezar a jugar:
Para empezar, entren acá:
http://www.flyordie.com/juegos.html
Luego, clickeen en el juego que desean jugar (En nuestro caso, Ajedrez, y 8-BALL POOL).
Si no tienen cuenta, a la izquierda verán la opción de REGISTRAR. Hagan click en ella.
Completen el formulario con su nick, su contraseña, repitan la misma, email (debe ser verdadero) y hagan click en la casilla "acepto los términos". Le dan click a registro.
Recibirás un e-mail en la dirección de correo que pusiste en el formulario, con un código de activación, o deberás entrar a un enlace para que se active tu cuenta.
Entras de nuevo al juego, y pones tus datos: nick y password.
Y empieza a jugar!!! Tan solo debes hacer doble click sobre un jugador para retarlo a un partido, si ganas, acumularás puntos, y si pierdes... Bueno, es obvio, ¿no?, los perderás.
Ahora, guías sacadas de flyordie.
Guía de Ajedrez (sacada de flyordie)
Sistema de puntuacion:
Basado en el sistema de puntuacion desarrollado por el Profesor �rp�d �l�
Es un sistema absoluto de puntuacion, por ejemplo, la puntuacion puede ser usada para determinar las probabilidades de ganar de un jugador especifico contra otro. El sistema ha sido desarrollado de acuerdo con teorias estadisticas y de probabilidad.
La puntuacion es un numero entero, el minimo es 0. La puntuacion inicial de un jugador desconocido es 0.
Diferencia de puntuacion Probabilidad de ganar
0 0.50
100 0.64
200 0.76
400 0.91
800 0.99
La puntuacion esta dividida en dos categorias "Provisional" y "Establecida"
Puntuacion provisional
La puntuacion de un jugador es provisional hasta que el o ella ha jugado 20 juegos puntuados, indicados por un "~" antes del valor de puntuacion.
La puntuacion durante el periodo provisional se calcula de la puntuacion media de tus oponentes y de tus resultados medios contra ellos.
La ecuacion exacta:
Rp = Rc + (400 (W-L) / N)
Rp es la puntuacion resultante (por ejemplo, la nueva puntuacion).
Rc es la media de puntuacion de los oponentes del jugador
W es el numero de veces que ha ganado
L es el numero de veces que ha perdido (tablas cuenta como media ganada y media perdida).
N es el numero de partidas.
Ten en cuenta que durante el periodo provisional, DERROTANDO a un jugador cuya puntuacion sea mas de 400 puntos por debajo tuya hara que DISMINUYA tu puntacion.
Puntacion estable
La puntuacion estable (basada en 20 juegos o mas) es corregida cada vez que finalizas una partida, añadiendo o sustrayendo un pequeña cantidad de tu valor previo de puntuacion . La cantidad añadida o sustraiga depende del resultado de la partida y la puntuacion del los jugadores.
Se emplea la siguiente formula.
Rn = Ro + K(W-We)
Rn es la nueva puntuacion
Ro es la anterior puntuacion
K es una constante (32 para 0-2099, 24 para 2100-2399, 16 para 2400 y superior).
W es la puntuacion del evento - por ejemplo para una partida normal ganar=1; tablas=0.5; perder=0.
We es el resultado esperado (Posibilidades de ganar), de la siguiente formula:
We = 1/ (exp10(-dr/400) + 1)
dr equivale a la diferencia de las puntuaciones.
Esta formula tiene la propiedad de que la suma de las puntuaciones cambiadas es cero. Da la vuelta si la diferencia de puntuacion es mas entonces 719 puntos, entonces si el jugador mas fuerte gana, no hay cambio en ninguno de las puntuaciones.
Categorias de puntuacion:
* Senior Master por encima de 2399
* Master 2200-2399
* Experto 2000-2199
* Clase A 1800-1999
* Clase B 1600-1799
* Clase C 1400-1599
* Clase D 1200-1399
* Clase E 1000-1199
* Clase F 800- 999
* Clase G 600- 799
* Clase H 400- 599
* Clase I 200- 399
* Clase J por debajo de 200
¿Cómo jugar?
Moviendo las piezas
Las piezas se mueven pulsando sobre ellas con el rat�n en su casilla de origen y llev�ndolas a la casilla de destino. Para realizar movimientos especiales se hace igual (ver m�s abajo)
Movimientos especiales
Enroque � El enroque se indica moviendo el rey a su casilla de destino, y la torre se mover� autom�ticamente.
Toma al paso Para hacer una toma al paso mueve el pe�n capturado sobre la siguiente casilla vac�a al pe�n capturado.
Coronaci�n, trasnformar o entrar reina Si uno de los peones consigue llegar a la ultima fila, se promociona en otra de mayor valor (excepto el rey). Solo mueve en pe�n y despu�s deber�s seleccionar la pieza por lo que quieres promocionar en la ventana de di�logo.
Rendici�n
Si tu posici�n es desesperada, puedes rendirte. No necesitas llegar a un movimiento final, solo pulsa sobre el bot�n de "Rendirse"
Tablas
Debes ofrecer tablas a tu oponente pulsando sobre el bot�n "Ofrecer tablas". La oferta de tablas no puede ser rechazada. El �ltimo debe aceptar la propuesta, que siempre ser� dada de incondicional, o deber�a rechazar completando un movimiento. Una propuesta de tablas es v�lida hasta que el oponente la acepta o la rechaza.
Modo multijugador
Entras en la sal principal una vea que te hayas identificado. La lista situada en la zona inferior derecha muestra otra gente en la sala principal, sobre esta las partidas que se han empezado, y la ventana del chat en el panel inferior izquierdo.
Reta alguien a una partida pulsando sobre la persona y luego sobre [Retar].
Observa una partida pulsando sobre ella y seleccionando [Observar].
Env�a un mensaje privado seleccionando la persona a la que le quieres mandar el mensaje y escribiendo y envi�ndolo como hacer normalmente.
Reglas basicas de ajedrez
El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.
El propósito del juego
El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.
El comienzo del juego
El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrícula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hace el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. De echo, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno.. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.
Jugando la partida
Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza..
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida.
Jaque
Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:
* Capturando la pieza que ha hecho el jaque
* Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)
* Moviendo el rey fuera de la zona de jaque
Jaque mate
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.
Tablas por ahogado
Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.
Control del tiempo
Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que debes planear tu tiempo.
Movimientos especiales
Enroque
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:
* El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
* La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida
* El rey no se encuentra en jaque
* El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.
* El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque.
* Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.
Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de él;
Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.
Toma al paso
Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.
Coronación, trasnformar o entrar reina
Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava línea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que más le convenga, que siempre será la mejor se adapte a las contingencias momentáneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.
Fin del juego
Ganando
Gana la partida el jugador
* que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.
* que su oponente se haya rendido.
Tablas
Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo.
La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales:
* rey contra rey;
* rey contra rey con solo un alfil o un caballo;
* el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.
Perdiendo
La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.
Las piezas
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El Rey | ![]() |
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| El rey es la pieza más importante sobre el tablero de ajedrez. El rey puede moverse en todas direcciones, incluyendo diagonalmente (excepto para enroque) pero solo una casilla. No debe ser capturado y si esta en peligro debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si no es posible mantener el rey a salvo entonces podemos dar por perdida la partida. Cuando es atacado por una pieza de tu oponente, goza del privilegio de ser advertido de ese peligro por el enemigo por la palabrajaque, y cuando en es imposible librarse de ese ataque, entonces es jaque mate, y el pierde el juego el propietario del rey. Movimientos especiales:Enroque |
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La dama | ![]() |
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| La dama es la pieza más poderosa sobre el tablero. Esto es porque puede controlar más casillas que cualquier otra pieza. Se mueves hacia adelante o hacia atrás y diagonalmente sin limitación de casillas. Sin embargo, no puede saltar ninguna otra pieza. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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La Torre | ![]() |
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| La torre se mueve en sentido rectilíneo hacia todas las casillas de la línea y de la columna a que corresponde en cuadro que se encuentra, y no puede saltar otras piezas | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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El Alfil | ![]() |
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| Tiene su línea de acción en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en este sentido por las que cruzan las casillas que ocupa. No puede saltar ninguna pieza y se desplaza siempre por casillas del mismo color. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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El Caballo | ![]() |
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| El caballo es la pieza más excéntrica (es la única pieza que puede dar saltos entre las demás). Da un salto describiendo un arco por encima de las casillas que rodean a la de su posición, y se coloca en un de las inmediatas. Su casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla que ocupa. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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El Peón | ![]() |
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El peón se mueve defrente, avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su primer movimiento del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros. Además el peón tiene un movimiento diagonal; pero sólo le está permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas.
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