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¡¡¡K&K Tournaments!!!

por Kafaxcar
martes, 17 de junio del 2008 a las 00:10
guardado en

Sí, sí, escucharon bien!!! Esta es una iniciativa para empezar a hacer torneos, esta vez será de Pool y Ajedrez!!! (Obviamnete, Online). Los torneos se harán en Flyordie, (Les dejo un link en el nombre, clickeen para ir viendo/practicando) para los que no tengan ni idea de cómo funciona esta página, he aquí una pequeña guía para empezar a jugar:

Para empezar, entren acá:

http://www.flyordie.com/juegos.html

Luego, clickeen en el juego que desean jugar (En nuestro caso, Ajedrez, y 8-BALL POOL).

Si no tienen cuenta, a la izquierda verán la opción de REGISTRAR. Hagan click en ella.

Completen el formulario con su nick, su contraseña, repitan la misma, email (debe ser verdadero) y hagan click en la casilla "acepto los términos". Le dan click a registro.

Recibirás un e-mail en la dirección de correo que pusiste en el formulario, con un código de activación, o deberás entrar a un enlace para que se active tu cuenta.

Entras de nuevo al juego, y pones tus datos: nick y password.

Y empieza a jugar!!! Tan solo debes hacer doble click sobre un jugador para retarlo a un partido, si ganas, acumularás puntos, y si pierdes... Bueno, es obvio, ¿no?, los perderás.

Ahora, guías sacadas de flyordie.

Guía de Ajedrez (sacada de flyordie)

Sistema de puntuacion:

Basado en el sistema de puntuacion desarrollado por el Profesor �rp�d �l�
Es un sistema absoluto de puntuacion, por ejemplo, la puntuacion puede ser usada para determinar las probabilidades de ganar de un jugador especifico contra otro. El sistema ha sido desarrollado de acuerdo con teorias estadisticas y de probabilidad.
La puntuacion es un numero entero, el minimo es 0. La puntuacion inicial de un jugador desconocido es 0.

Diferencia de puntuacion Probabilidad de ganar
0 0.50
100 0.64
200 0.76
400 0.91
800 0.99

La puntuacion esta dividida en dos categorias "Provisional" y "Establecida"

Puntuacion provisional

La puntuacion de un jugador es provisional hasta que el o ella ha jugado 20 juegos puntuados, indicados por un "~" antes del valor de puntuacion.

La puntuacion durante el periodo provisional se calcula de la puntuacion media de tus oponentes y de tus resultados medios contra ellos.

La ecuacion exacta:

Rp = Rc + (400 (W-L) / N)
Rp es la puntuacion resultante (por ejemplo, la nueva puntuacion).
Rc es la media de puntuacion de los oponentes del jugador
W es el numero de veces que ha ganado
L es el numero de veces que ha perdido (tablas cuenta como media ganada y media perdida).
N es el numero de partidas.

Ten en cuenta que durante el periodo provisional, DERROTANDO a un jugador cuya puntuacion sea mas de 400 puntos por debajo tuya hara que DISMINUYA tu puntacion.

Puntacion estable

La puntuacion estable (basada en 20 juegos o mas) es corregida cada vez que finalizas una partida, añadiendo o sustrayendo un pequeña cantidad de tu valor previo de puntuacion . La cantidad añadida o sustraiga depende del resultado de la partida y la puntuacion del los jugadores.

Se emplea la siguiente formula.

Rn = Ro + K(W-We)
Rn es la nueva puntuacion
Ro es la anterior puntuacion
K es una constante (32 para 0-2099, 24 para 2100-2399, 16 para 2400 y superior).
W es la puntuacion del evento - por ejemplo para una partida normal ganar=1; tablas=0.5; perder=0.
We es el resultado esperado (Posibilidades de ganar), de la siguiente formula:
We = 1/ (exp10(-dr/400) + 1)
dr equivale a la diferencia de las puntuaciones.

Esta formula tiene la propiedad de que la suma de las puntuaciones cambiadas es cero. Da la vuelta si la diferencia de puntuacion es mas entonces 719 puntos, entonces si el jugador mas fuerte gana, no hay cambio en ninguno de las puntuaciones.

Categorias de puntuacion:

* Senior Master por encima de 2399
* Master 2200-2399
* Experto 2000-2199
* Clase A 1800-1999
* Clase B 1600-1799
* Clase C 1400-1599
* Clase D 1200-1399
* Clase E 1000-1199
* Clase F 800- 999
* Clase G 600- 799
* Clase H 400- 599
* Clase I 200- 399
* Clase J por debajo de 200

¿Cómo jugar?

Moviendo las piezas
Las piezas se mueven pulsando sobre ellas con el rat�n en su casilla de origen y llev�ndolas a la casilla de destino. Para realizar movimientos especiales se hace igual (ver m�s abajo)

Movimientos especiales
Enroque � El enroque se indica moviendo el rey a su casilla de destino, y la torre se mover� autom�ticamente.
Toma al paso Para hacer una toma al paso mueve el pe�n capturado sobre la siguiente casilla vac�a al pe�n capturado.
Coronaci�n, trasnformar o entrar reina Si uno de los peones consigue llegar a la ultima fila, se promociona en otra de mayor valor (excepto el rey). Solo mueve en pe�n y despu�s deber�s seleccionar la pieza por lo que quieres promocionar en la ventana de di�logo.
Rendici�n
Si tu posici�n es desesperada, puedes rendirte. No necesitas llegar a un movimiento final, solo pulsa sobre el bot�n de "Rendirse"
Tablas
Debes ofrecer tablas a tu oponente pulsando sobre el bot�n "Ofrecer tablas". La oferta de tablas no puede ser rechazada. El �ltimo debe aceptar la propuesta, que siempre ser� dada de incondicional, o deber�a rechazar completando un movimiento. Una propuesta de tablas es v�lida hasta que el oponente la acepta o la rechaza.

Modo multijugador
Entras en la sal principal una vea que te hayas identificado. La lista situada en la zona inferior derecha muestra otra gente en la sala principal, sobre esta las partidas que se han empezado, y la ventana del chat en el panel inferior izquierdo.
Reta alguien a una partida pulsando sobre la persona y luego sobre [Retar].
Observa una partida pulsando sobre ella y seleccionando [Observar].
Env�a un mensaje privado seleccionando la persona a la que le quieres mandar el mensaje y escribiendo y envi�ndolo como hacer normalmente.

Reglas basicas de ajedrez


El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

El propósito del juego
El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.

El comienzo del juego
El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrícula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hace el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. De echo, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno.. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.

Jugando la partida
Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza..
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida.
Jaque
Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:

* Capturando la pieza que ha hecho el jaque
* Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)
* Moviendo el rey fuera de la zona de jaque

Jaque mate
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.
Tablas por ahogado
Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.

Control del tiempo
Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que debes planear tu tiempo.

Movimientos especiales
Enroque
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:

* El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
* La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida
* El rey no se encuentra en jaque
* El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.
* El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque.
* Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.

Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de él;
Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.

Toma al paso
Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.

Coronación, trasnformar o entrar reina
Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava línea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que más le convenga, que siempre será la mejor se adapte a las contingencias momentáneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.

Fin del juego
Ganando
Gana la partida el jugador

* que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.
* que su oponente se haya rendido.

Tablas
Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego.
La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo.
La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales:

* rey contra rey;
* rey contra rey con solo un alfil o un caballo;
* el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.

Perdiendo
La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.

Las piezas


El Rey
El rey es la pieza más importante sobre el tablero de ajedrez. El rey puede moverse en todas direcciones, incluyendo diagonalmente (excepto para enroque) pero solo una casilla. No debe ser capturado y si esta en peligro debe ser puesto a salvo inmediatamente. Si no es posible mantener el rey a salvo entonces podemos dar por perdida la partida. Cuando es atacado por una pieza de tu oponente, goza del privilegio de ser advertido de ese peligro por el enemigo por la palabrajaque, y cuando en es imposible librarse de ese ataque, entonces es jaque mate, y el pierde el juego el propietario del rey.
Movimientos especiales:Enroque  
 
La dama
La dama es la pieza más poderosa sobre el tablero. Esto es porque puede controlar más casillas que cualquier otra pieza. Se mueves hacia adelante o hacia atrás y diagonalmente sin limitación de casillas. Sin embargo, no puede saltar ninguna otra pieza.  
 
La Torre
La torre se mueve en sentido rectilíneo hacia todas las casillas de la línea y de la columna a que corresponde en cuadro que se encuentra, y no puede saltar otras piezas  
 
El Alfil
Tiene su línea de acción en la diagonal, siempre por su color, y se mueve en este sentido por las que cruzan las casillas que ocupa. No puede saltar ninguna pieza y se desplaza siempre por casillas del mismo color.  
 
El Caballo
El caballo es la pieza más excéntrica (es la única pieza que puede dar saltos entre las demás). Da un salto describiendo un arco por encima de las casillas que rodean a la de su posición, y se coloca en un de las inmediatas. Su casilla de llegada es siempre de color distinto a la casilla que ocupa.  
 
El Peón

El peón se mueve defrente, avanzando con un paso cada vez salvo al abandonar su casilla inicial, haciendo su primer movimiento del juego, caso en que puede avanzar dos cuadros. Además el peón tiene un movimiento diagonal; pero sólo le está permitido para comer o capturar las piezas o peones de las casillas inmediatas.

Movimientos especiales del peón:

    Toma al paso
    Coronación, trasnformar o entrar reina  

Completa anotaci�n algebraica
Las filas de casillas del tablero se llaman filas y las columnas de casillas columnas. Las filas estas etiquetadas del 1 al 8 y las columnas de la a a la h. Se usan estas letras y estos n�meros para describir cual es la posici�n de las piezas en el tablero.
Los movimientos estas escritos en dos columnas verticales numeradas. La primera columna es para los movimientos de las blancas, y la segunda para los de las negras. En primer lugar se escribe el s�mbolo de la pieza, despu�s la casilla en la que la pieza est�, despu�s un gui�n (-), y por ultimo la casilla a la que se mueve esa pieza. Si la pieza que se mueve es un pe�n, se omite el s�mbolo de la pieza.
1. f2-f4 e7-e5
2. f4xe5 d7-d6
3. e5xd6 Bf8xd6
 
S�mbolos
Los siguientes s�mbolos se usan en las anotaciones:
K Rey (King)
Q Dama o Reina (Queen)
R Torre (Rook)
B Alf�l (Bishop)
N Caballo (kNight)
x Captura
+ Jaque
# Jaque mate
o-o Enroque corto
o-o-o Enroque largo
 

Ten en cuenta que no se usa "P" (Pe�n). Un movimiento sin letra - por ejemplo e4-e5 - se sobreentiende que es el movimiento de un pe�n.

Reglas de 8-BALL (Sacadas de la Liga Argentina de Pool)

Reglamento de la Líga Argentina de Pool (LAP) que rige todos los torneos organizados por la Liga Argentina de Pool. Estos reglamentos han sido homologados por todas las Federaciones de Pool a nivel mundial, la “BILLIARD CONGRESS OF AMERICA” (BCA) y la “CONFEDERACION PANAMERICANA DE BILLAR” (CPB).
Para los casos no expresamente mencionados en el presente reglamento, se aplican las: Reglas Generales del Billar de Troneras .

1 OBJETO DEL JUEGO 

  1. El juego consta de una bola blanca y quince de color, numeradas del 1 al 15.
  2. Uno de los jugadores debe entronerar las bolas numeradas del 1 al 7 (lisas), y el otro lo hará con las del 9 al 15 (rayadas), siempre previo anuncio del tiro a ejecutar.
  3. El jugador que entronere su grupo de bolas en primer lugar y posteriormente lo haga con la bola 8, gana el juego.

 

 2  TIRO ANUNCIADO

  1. Las bolas evidentes y buchacas no tienen que ser indicadas. El oponente tiene el derecho de preguntar que bola y buchaca si está inseguro del tiro. Los tiros por banda y las combinaciones nunca se consideran evidentes, motivo por el cual  se debe tener la precaución de cantar la bola objetiva y la buchaca predeterminada. 
         
  2. En un tiro anunciado para entronerar legalmente una bola de color, el jugador debe indicar señalando físicamente o de forma verbal antes de cada tiro, la bola que pretende entronerar y la tronera donde dirigirá la bola (al anunciar el tiro nunca será necesario indicar detalles tales como número de bandas, carambola, antes banda, etc.). No designar la tronera o no entronerar la bola donde se ha indicado, es pérdida de turno pero no falta.
  3. Si la bola de color es entronerada legalmente tal cómo se anunció, cualquier otra bola de color que se introduzca como consecuencia de la misma tacada se considerará entronerada.
  4. Si la bola de color anunciada no es legalmente entronerada pero como consecuencia del tiro otras bolas de color sí lo son, éstas permanecerán entroneradas sin importar si pertenecen al tirador o a su oponente.
  5. El tiro de apertura no es un “tiro cantado”. Cualquier jugador que realiza un tiro de salida en 8-Ball puede continuar disparando su próximo tiro siempre y cuando cuando él haya encestado legalmente cualquier bola objeto en el saque.

3  ARMADO DEL TRIÁNGULO

Las bolas se colocan en un triángulo sobre el pie de la mesa con la bola  8 en el centro del triángulo, la primera bola del rack sobre el punto de pie, una bola rayada en una esquina del rack y una bola lisa en la otra esquina, tal como se indica en la figura.

Triángulo

4    ORDEN DE LA APERTURA

  1. El tiro de apertura de cada match se adjudica mediante tiro de arrime sobre la banda corta contraria, ambos jugadores lo harán con bola distinta cada uno de ellos, ganando el derecho de elección de salida, el jugador que se acerque más a la banda corta de llegada.
  2. En competiciones individuales el derecho de apertura para los juegos siguientes al primero será alternativo.

5  TIRO DE APERTURA LEGAL

  1. Para ejecutar un tiro de apertura legal, el jugador, con la bola blanca detrás de la línea de cabeza (ver figura) debe:
  1. Entronerar una bola.
  2. Dirigir cuatro bolas de color contra las bandas.
  1. De no conseguir alcanzar alguno de los objetivos indicados en los puntos a) y b), el jugador no incurrirá  en falta, pero su oponente tendrá  la opción de:
  1. Aceptar la mesa en la posición que esté y tirar.
  2. Volver a colocar las bolas en el triángulo y realizar el tiro de apertura él mismo.
  1. No es obligatorio dirigir la bola blanca en primer lugar contra la bola más adelantada situada en el punto de pie.

6  BOLA BLANCA ENTRONERADA EN EL TIRO DE APERTURA LEGAL

  1. Si un jugador entronera la bola blanca en un tiro de apertura legal, todas las bolas entroneradas permanecerán como tales, excepción hecha de la bola 8 que será repuesta nuevamente en la mesa; ante dicha circunstancia la mesa queda en situación de abierta.
  2. es una falta, 
  3. el juego está abierto. El jugador entrante tiene bola en mano a disposición detrás de la línea de apertura, quedando impedido de tirar a cualquier bola situada detrás de dicha línea, salvo que dirija la bola blanca hacia algún punto por delante de la línea de cabeza para contactar posteriormente con la bola de color.

7  BOLAS OBJETIVAS QUE SALTEN FUERA DE LA MESA EN EL SAQUE 

Si un jugador hace saltar una bola objeto fuera de la mesa en el golpe de salida es una falta y el jugador entrante tiene la opción de:

      1. aceptar la posición de la mesa y golpear, o

      2. tomar bola en mano detrás de la línea de apertura y golpear.


8  BOLA “8″ ENTRONERADA EN EL TIRO DE APERTURA   

Si la bola 8 es entronerada en el tiro de apertura, el jugador que abrió puede pedir a) rearmar el triángulo y romper nuevamente o b) regresar la bola 8 al punto y continuar tirando desde esa posición. Si el jugador que abre entronera la bola blanca y la bola 8 en el tiro de apertura, el otro jugador tiene la opción de a) rearmar el triángulo y romper nuevamente o b) regresar la bola 8 al punto y tirar con bola en mano detrás de la línea de apertura.
   9  MESA ABIERTA  
  1. La mesa se considera abierta cuando la elección del grupo de bolas (lisas o rayadas), aún no ha sido hecha, estando permitido en dicha situación dirigir la bola blanca contra una lisa para entronerar una rayada, o viceversa.
  2. La mesa se considerará abierta inmediatamente después del tiro de apertura.

Nota: Cuando la mesa está abierta es un tiro legal golpear cualquier bola lisa o rayada primero en el proceso de entronerar la bola cantada lisa o rayada. Sin embargo, cuando el juego está abierto y la bola  8 es la primera bola en entrar en contacto, es falta y el tirador pierde su vuelta. Se concede al jugador entrante bola en mano detrás de la línea de apertura con la mesa abierta. En una mesa abierta, todo bola encestada ilegalmente permanece entronerada.

10  ELECCIÓN DEL GRUPO

  1. La elección de lisas o rayadas no se determina en el tiro de apertura, incluso en aquellos casos que sean entroneradas bolas de uno o los dos grupos.
  2. La elección de grupo queda determinada sólo cuando un jugador entronera legalmente una bola de color tras el tiro de apertura.

11  TIRO LEGAL

Con excepción del tiro de apertura y de aquellos en los que la mesa todavía permanece abierta, el jugador en turno debe contactar primero con una bola de su grupo, bien por ataque directo o bien jugando primeramente por banda y:

  1. Entronerar una bola de color.
  2. Que la bola blanca o una de color contacten con una banda después del impacto.

El no cumplir con estos requisitos es falta. 

12  TIRO DE SEGURIDAD
Por las razones tácticas un jugador puede escoger encestar una bola objeto obvia y también discontinuar su turno en la mesa declarando “tiro defensivo” de antemano. Un “tiro defensivo” es considerado un tiro legal. Si el jugador que golpea intenta un “tiro defensivo” para encestar una bola objeto obvia, anteriormente al golpe debe declarar un “tiro defensivo” a su antagonista. Si esto no se hace, y una de las bolas objeto del golpeador es encestada, el golpeador podrá ser obligado a que tire de nuevo. Cualquier bola encestada en un “tiro defensivo” permanecerá encestada.

13  ANOTACIÓN  

  1. Un jugador continuará tirando hasta que deje de entronerar legalmente bolas de su grupo.
  2. Después de que un jugador haya entronerado legalmente todas las bolas de su grupo podrá entronerar la bola 8.

14  PENALIZACIÓN POR FALTAS

Cuando un jugador comete falta el adversario obtiene bola blanca en mano. Esto significa que el jugador podrá situar la bola blanca en cualquier parte de la mesa (no siendo obligada su colocación detrás de la línea de cabeza salvo en el tiro de apertura). Esta regla prevé al jugador que haga faltas intencionadas las cuales podrían poner a su adversario en desventaja.
Con la condición de bola blanca en mano, el jugador puede situar la bola sobre la mesa con su mano o cualquier parte del taco (incluyendo la suela)  y más de una vez si fuera necesario.
Una vez colocada la bola, cualquier movimiento hacia adelante podrá ser considerado falta si no es un tiro legal..
Nota: Mientras se ubica la "bola en mano", el jugador puede usar su mano o cualquier parte del su taco (incluyendo la suela) para posicionar la bola. Cuando está ubicando la bola, cualquier movimiento de golpe hacia adelante contactando la bola será una falta, a menos que sea un tiro legal.
Esta regla indica claramente que se puede acomodar la bola con el taco, incluso con la suela, pero que si se efectúa un movimiento hacia adelante mientras se está acomodando la bola, se considera tiro. Por este motivo y para evitar errores de interpretación, lo más aconsejable es no acomodar la bola blanca con la suela ni con la virola del taco.
(también vea la regla 39.)       

15  TIROS COMBINADOS

Las combinaciones están permitidas, sin embargo, la bola 8 no se puede utilizar como primera bola en la combinación a menos que sea la única bola objetivo legal restante del tirador en la mesa. Si no, tal contacto es una falta.


16  BOLAS ENCESTADAS ILEGALMENTE

Una bola de su grupo será considerada entronerada ilegalmente cuando:

  1. en el mismo tiro se cometa una falta, o
  2. que la bola de color designada sea entronerada en lugar distinto al indicado
  3. un “safety” es cantado antes del tiro.

Las bolas ilegalmente entroneradas permanecerán entroneradas.


17  BOLAS OBJETIVAS QUE SALTAN DE LA MESA

Si cualquier bola objeto salta de la mesa, es falta y pérdida de turno, a menos que sea la bola 8, que es pérdida de juego. Ninguna bola objeto que salta se repone.

18  FALTAS EN SALTOS Y TIRO DE MASSE: 

Es regla de juego que será considerada una falta si durante un esfuerzo por saltar, curvar o picar la bola blanca por encima o alrededor de una bola numerada no legal que obstaculiza, esta se mueve (sin tener en cuenta si fue movida por una mano, el taco o el puente).


19   JUGANDO LA BOLA 8

Al disparar a la bola 8, la introducción de la blanca o cometer una falta no es pérdida de juego si la bola 8 no se entronera o salta de la mesa. El jugador entrante tendrá bola en mano. Nota: Un tiro de combinación nunca puede usarse para entronerar la bola 8 legalmente.

  1. Cuando se juega sobre la bola 8, el jugador en turno debe designar claramente, bien de forma verbal o físicamente, la tronera donde se va a intentar embolsarla, aún siendo obvio el destino de dicha bola.
  2. Si el jugador oponente o árbitro no entendieran claramente cual es la tronera elegida por el tirador, deberán preguntar antes de que éste inicie el tiro.

20   PÉRDIDA DE JUEGO

Un jugador pierde el juego si comete cualquiera de las siguientes infracciones:

  1. Cometer una falta al entronerar la bola 8.(Nota: vea Bola 8 entronerada en la apertura).
  2. Entronerar la bola 8 en el mismo tiro que la última bola de su grupo.
  3. Hacer saltar la bola 8 fuera de la mesa en cualquier momento de la partida.
  4. Entronerar la bola 8 en tronera distinta a la designada.
  5. Entronerar la bola 8 cuando todavía quedan bolas de su grupo.
  6. Entronerar la bola 8 y la bola blanca en el mismo tiro.

Nota: Todas las infracciones deben ser cantadas antes de iniciar otros golpes, o de otro modo no se estimará la infracción ocurrida.         


21  JUEGO EMPATADO

  1. Si después de 3 turnos consecutivos de cada jugador (6 turnos en total) el arbitro juzga (o, si no hay arbitro, los jugadores acuerdan) que intentar embocar o mover una bola objeto provocará la pérdida del juego, se colocarán todas las bolas en el triángulo como al principio de la partida, volviendo a realizar el tiro de apertura el jugador que lo hiciera anteriormente.
  2. Se aclara que la situación de Juego Empatado puede ser aplicada independientemente de la cantidad de bolas que queden sobre la mesa.
  3. Si ambos jugadores llegaran al acuerdo de que intentar mover o entronerar una bola de color podría ser motivo de pérdida inmediata del juego, podrán pedir al árbitro que coloque todas las bolas en el triángulo como al principio de la partida, volviendo a realizar el tiro de apertura el jugador que lo hiciera anteriormente.
  4. Recordar que tres faltas consecutivas por parte de un jugador no significan pérdida de la partida.

22  AUSENCIA DE FALTA POR SITUACIÓN (Bola blanca en línea de cabeza)

  1. Si el jugador en turno coloca la bola blanca delante de la línea de cabeza, el árbitro o el oponente debe requerir al jugador que sitúe la bola blanca detrás de la línea. No existirá  falta si el jugador cumple con el requisito o tal sugerencia no se le exigió (la base de la bola blanca determina si ésta se encuentra dentro o fuera de la línea de cabeza).
  2. La base de la bola con relación a la línea de cabeza, determina si ésta es jugable o no. Específicamente, la base de la bola debe estar fuera de la línea de cabeza para ser jugable. En caso de duda el jugador deberá consultar con el árbitro.

23  FALTAS

Serán consideradas como faltas y darán derecho a bola en mano a su oponente las jugadas siguientes:

  1. Fallo en la ejecución de un tiro legal tal como se definió con anterioridad.
  2. Entronerar o hacer saltar fuera de la mesa la bola blanca.
  3. Entronerar o hacer saltar fuera de la mesa la bola blanca en un tiro de apertura legal.
  4. Hacer saltar cualquier bola objetivo fuera de la mesa.
  5. Tirar sin tener por lo menos un pie en el suelo.
  6. Mover o tocar cualquier bola fuera del golpe de ejecución.
  7. Salto de bola blanca: Se considerará falta si el jugador golpea la bola jugadora debajo de su centro ("excavando debajo de ella") e intencionalmente hace que se eleve de la superficie de la mesa en un intento de saltar por encima de una bola obstáculo. Esta acción de salto puede ocasionalmente ocurrir por accidente, y estos "saltos" no deben ser considerados faltas a  primera vista, pero pueden serlo si, por ejemplo, la virola o la puntera del taco hace contacto con la bola jugadora en el curso del tiro..
  8. Si en competiciones (ligas o torneos), el componente de un equipo aconseja a otro de su mismo equipo en la consecución de alguna jugada.

24  REPOSICIÓN DE LAS BOLAS

En aquellos casos en que una bola de color deba ser repuesta sobre la mesa, será colocada en la línea de pie detrás y tan cerca como sea posible del punto de pie, debiendo ser colocada tocando cualquier bola que interfiera, excepto si se tratara de la bola blanca.

25  BOLA PEGADA A LA BANDA

Cuando se ejecuta un tiro en el que la bola de su grupo está pegada a banda, se tomará como base el art. 11, teniendo en cuenta que el contacto de la bola con la banda no se considera como válido.

26  BOLA BLANCA EN CONTACTO

  1. Cuando la bola blanca se encuentra en contacto con:
  1. Una bola de la serie jugadora. Se podrá tirar sobre la bola de su serie, siempre que no se produzca arrastre, en caso contrario será falta, quedando entronerada si fuera de la serie propia o contraria. En ambos casos, con la bola en mano para el contrario.
  2. Una bola de la serie contraria. Se deberá tirar a banda o a otra bola. En caso de falta se aplicará lo especificado en el punto a).
  3. Con la bola negra. Cuando la bola negra es la última, será de aplicación el criterio del punto a) de este mismo articulo, si por el contrario, quedaran más bolas, deberá aplicarse el criterio del punto b).

27  JUEGO LENTO

Se utilizará el siguiente criterio: El Director del torneo puede advertir a un jugador por juego lento si lo considera necesario (en base a su propia evaluación). Un jugador puede requerir al Director del torneo que imponga una advertencia por juego lento a su oponente, para lo cual deberá esperar hasta que sea su turno en la mesa. Si se efectúa una segunda advertencia de juego lento, el Director del torneo implementará la obligación de tiro dentro de los 45 segundos para ambos jugadores. El árbitro o el Director del torneo efectuará un único aviso verbal cuando al jugador le resten 15 segundos para efectuar su tiro. Si el jugador no realiza su tiro antes de que los 15 segundos hayan finalizado, se cobrará falta y el oponente dispondrá de bola en mano. Esta norma tiene como finalidad evitar excesos en el tiempo que utilizan los jugadores para realizar la jugada y realizar su tiro.

Aclaraciones

Salto ilegal de la bola Jugadora: Se considerará falta si el jugador golpea la bola jugadora debajo de su centro («excavando debajo de ella»), e intencionalmente hace que se eleve de la superficie de la mesa en un intento de saltar por encima de una bola obstáculo. Esta acción de salto puede ocasionalmente ocurrir por accidente (pifia) y estos «saltos» no deben ser considerados faltas a primera vista; pero pueden ser faltas reglamentarias si, por ejemplo, la virola o la puntera del taco hace contacto con la bola jugadora en el curso del tiro.

Juego estancado: Si despues de tres turnos consecutivos de cada jugador (seis turnos en total), el árbitro juzga (o, si no hay árbitro, los jugadores acuerdan) que intentar embocar o mover una bola objeto provocará la pérdida del juego, se colocarán todas las bolas en el triángulo como al principio de la partida, volviendo a realizar el tiro de apertura el jugador que lo hiciera anteriormente. Se aclara que la situacion de Juego Empatado es aplicable únicaménte cuando se juega con dos bolas de color y la negra. Debe recordarse que tres faltas consecutivas por parte de un jugador no significan pérdida de la partida.

Bola en mano desde atrás de la linea: Si el jugador inadvertidamente ubica la bola blanca sobre o adelante de la linea, el árbitro o el oponente debe advertirle que a ubicado la bola en una posición impropia. Si el oponente no advierte al tirador antes que este efectúe su tiro, el tiro se considerará legal. Si el tirador es informado de que la bola está incorrectamente ubicada, debe reposicionar la misma. Si el tirador ubica la bola absoluta y evidentemente fuera del sector de apertura y efectua su tiro se cobrará falta y el oponente dispondrá de bola en mano.


Faltas con bola en mano: Mientras se ubica la bola en mano, el jugador puede usar su mano o cualquier parte de su taco, (incluyendo la suela) para posicionar la bola. Cuando está ubicando la bola, cualquier movimiento de golpe hacia adelante, contactando la bola, será una falta, a menos que sea un tiro legal. Esta regla indica claramente que se puede acomodar la bola con el taco, incluso con la suela, pero que si mientras se efectua un movimiento hacia adelante mientras se está acomodando la bola, se considera tiro. Por este motivo lo más acosejable es no acomodar la bola blanca con la suela ni con la virola del taco.

Guía de Flyordie:

Ver los Controles
3D Cambiar entre la vista 2D y 3D del juego.
Trayectoria Muestra el resultado estimado del tiro. El resultado verdadero dependo en cuan fuerte golpees a la bola blanca. (Disponible solo en modo de práctica).
1er Tiro Muestra que bolas o bandas la bola blanca tocara primero y en que direcciones se moveran. (Disponible solo en mode de práctica).
 
Comandos
Estos comandos son ejecutados seleccionando el comando y moviendo el mouse mientras el boton izquierod se mantenga presionado.
Apuntar Apuntar con el bastón de tiro.
Precision Apuntar precisamente con el bastón de tiro.
Tirar Presionar el boton izquierdo del mouse y ajusta la distancia del batón de tiro a la bola blanca. Mueve el mouse arriba para tirar. Mientras mas rapido lo mueva, mas fuerte saldrá el tiro.
Mover Mueve la bola blanca cuando esta en mano.
Vista Mueve la camara alrededor y sobre la bola blanca. Disponible solo en modo 3D.
Zoom Mueve la camara mas cerca o lejos de la tabla. Disponible solo en modo 3D.
 
Teclas Rápidas de Comandos
Apuntar Boton izquierdo del mouse + movimiento de mouse
Precision Shift + botón izquierdo del mouse + movimiento de mouse
Tirar Botón derecho del mouse + movimiento de mouse
or espacio + movimiento de mouse
Mover Tecla 'M' + botón izquierdo del mouse + movimiento de mouse
Vista Tecla 'V' + botón izquierdo del mouse + movimiento de mouse

Modo Multi-Player

 

En este modo puedes jugar contra otros oponentes que se encuentren online.

Entras al lobby luego de que hayas ingresado al sistema. La lista arriba a la derecha contiene a las otras personas dentro del lobby, debajo se encuentran las partidas en juego y el panel de chat.

Invita a un jugador para una partida clickeando su nombre y luego en  [Invitar].

Observa una partida clickeand en ella y luego en  [Observar].

Envia un mensaje privado seleccionando la persona deseada, luego tipeando el mensaje y enviarlo de la manera usual.

___________________________________________________________________________________________________________________

Bueno, esas son suficientes guías por hoy... Seguro que nadie las lee, pero por las dudas, yo las pongo... Jejeje...

El torneo en lo posible será supervisado por mí, sino, viendo el perfil de cada uno se pueden ver los resultados de los partidos... Se recomienda que entre los que vayan a jugar acuerden un horario... PARA INSCRIBIRSE HAY QUE DEJAR SU NICK EN EL JUEGO Y SU NOMBRE DE USUARIO EN EL BLOG.

Inscriptos en Ajedrez:

Usuario: Yo (Kafaxcar)

Nick en el juego: Kafaxcar

Inscriptos en 8-BALL POOL:

Usuario: Yo (Kafaxcar)

Nick en el juego: Kafaxcar

Eso es todo por hoy, amigos... Hasta la vista, doc!

Comentarios

Tengo una cuenta ahí, pero no sabía eso jejejejeje... En ajedrez

Si tenés una cuenta, podés jugar a todos los juegos de Flyordie. No es que tenés una cuenta para cada juego. ¿Te gustaría inscribirte?

El ajedrez es la vida (Bobby Fischer) todavia estoy medio verde para jugar pero de apoco me voy poniendo a tiro}

Saludos

Dale, si es un torneito acá entre nosotros!!! Mirá que me vas a deprimir, si nadie se anota!!!

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Kafaxcar

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